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3 étapes : pour inventer un jeu

 

Déterminer le cadre global du jeu


Imaginer, créer, délirer


Tester et structurer

 

Déterminer le cadre global du jeu

1. Objectifs éducatifs :
quelles sont les valeurs à développer par le jeu ?

  • apprentissage d'une technique,
  • sensibilisation à une problématique,
  • découverte d'une région,
  • solidarité et coopération dans le groupe,
  • esprit de groupe,
  • dépassement de soi,
  • défoulement,
  • créativité,
  • débrouillardise,
  • etc.

2. Contraintes matérielles :
à quoi le jeu doit-il être adapté ?

  • âge des participants
  • nombre de participants
  • capacités intellectuelles et physiques des participants
  • terrain (cour en gravier, prairie, bois, intérieur, …)
  • durée disponible (15 minutes ou 5 heures ?)
  • conditions climatiques probables

3. Cohérence pédagogique :
dans quel contexte s'inscrit le jeu ?

  • lien avec le Projet Pédagogique
  • thème général de l'activité, de la journée, du camp
  • équilibre avec les activités précédentes et suivantes (fatigue des participants)
  • variété et diversité des jeux proposés (lassitude des participants)

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Imaginer, délirer

  • délirer en équipe autour du thème, d'un élément de l'histoire, …
  • dans un temps fixé, donner le plus d'idées possibles de jeux; les combiner ensuite
Idées pour favoriser la créativité :

1. Construire le jeu autour des 4 aspects :

  • un lieu (bois, bateau, jungle, etc.);
  • un personnage (indien, cosmonaute, etc.);
  • une action (nager, tirer, prendre, etc.);
  • et un but (délivrer la fée, fabriquer une fusée, etc.).

Chaque animateur reçoit 4 papiers pour y noter un lieu, un personnage, une action et un but. Les papiers sont pliés et regroupés en 4 tas.
Le jeu s'invente à partir d'un papier tiré au sort dans chaque tas.

2. Puiser dans des livres, des sites des jeux "tout faits" et les adapter ou les combiner.

3. Partir des 5 pôles de la créativité :

Pôle de créativité

Phrase type

Exemples

Identité

Vous êtes ceci …
Votre but est …

Les participants sont des martiens, des poissons, des pirates, …
Les animateurs sont des chercheurs d'or, des pêcheurs, des loups, …

Croyance

Vous croyez ceci …

Vous croyez que la lune est plate, que votre potion magique vous rend immortel, qu'il y a de l'or de l'autre côté de la colline, …

Pouvoirs et capacités

Vous pouvez ceci …

Vous pouvez paralyser votre adversaire en lui ôtant son casque, vous pouvez entrer dans le château en récitant la formule magique, …

Comportement

Vous faites ceci …

Vous marchez à 4 pattes, vous craignez le grand mage, vous ne devez pas vous faire voir du gardien des clefs, …

Environnement

Vous vivez ceci …

Vous vivez dans ce donjon, avec tel costume : disposition du terrain de jeu, décors et cosutme, …

Pour des idées de techniques pour élaborer un jeu

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Tester et structurer

  • établir les règles
  • jouer le jeu en "mini" pour déterminer si tous les cas de figure ont été envisagés
  • se poser la question : que ferait un tricheur ? et voir en quoi les règles sont adéquates
  • rédiger le plus clairement possible le contexte (l'histoire) du jeu et ses règles. La méthode Méthode ABC …. de présentation d'un jeu peut aussi être utilisée cela facilitera la présentation du jeu.
  • penser à la manière de clôturer le jeu

 

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