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3 étapes
: pour inventer un jeu
Déterminer le cadre global du
jeu
Imaginer, créer, délirer
Tester et structurer
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Déterminer
le cadre global du jeu
1. Objectifs éducatifs :
quelles sont les valeurs à développer par le jeu
?
- apprentissage d'une technique,
- sensibilisation à une problématique,
- découverte d'une région,
- solidarité et coopération dans le groupe,
- esprit de groupe,
- dépassement de soi,
- défoulement,
- créativité,
- débrouillardise,
- etc.
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2. Contraintes matérielles :
à quoi le jeu doit-il être adapté ?
- âge des participants
- nombre de participants
- capacités intellectuelles et physiques des participants
- terrain (cour en gravier, prairie, bois, intérieur,
)
- durée disponible (15 minutes ou 5 heures ?)
- conditions climatiques probables
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3. Cohérence pédagogique :
dans quel contexte s'inscrit le jeu ?
- lien avec le Projet Pédagogique
- thème général de l'activité, de
la journée, du camp
- équilibre avec les activités précédentes
et suivantes (fatigue des participants)
- variété et diversité des jeux proposés
(lassitude des participants)
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Imaginer,
délirer
-
délirer en équipe autour du thème,
d'un élément de l'histoire,
-
dans un temps fixé, donner le plus d'idées
possibles de jeux; les combiner ensuite
Idées pour favoriser la créativité
:
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1. Construire le jeu autour
des 4 aspects :
- un lieu (bois, bateau, jungle, etc.);
- un personnage (indien, cosmonaute, etc.);
- une action (nager, tirer, prendre, etc.);
- et un but (délivrer la fée, fabriquer une fusée,
etc.).
Chaque animateur reçoit 4 papiers pour y noter un lieu, un personnage,
une action et un but. Les papiers sont pliés et regroupés
en 4 tas.
Le jeu s'invente à partir d'un papier tiré au sort dans
chaque tas.
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2. Puiser dans des livres, des
sites des jeux "tout faits" et les adapter ou les combiner.
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3. Partir des 5 pôles de la
créativité :
Pôle
de créativité
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Phrase
type
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Exemples
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Identité
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Vous êtes ceci
…
Votre but est …
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Les participants
sont des martiens, des poissons, des pirates, …
Les animateurs sont des chercheurs d'or, des pêcheurs, des loups,
…
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Croyance
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Vous croyez
ceci …
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Vous croyez
que la lune est plate, que votre potion magique vous rend immortel,
qu'il y a de l'or de l'autre côté de la colline, …
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Pouvoirs et
capacités
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Vous pouvez
ceci …
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Vous pouvez
paralyser votre adversaire en lui ôtant son casque, vous pouvez
entrer dans le château en récitant la formule magique, …
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Comportement
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Vous faites
ceci …
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Vous marchez
à 4 pattes, vous craignez le grand mage, vous ne devez pas vous
faire voir du gardien des clefs, …
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Environnement
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Vous vivez ceci
…
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Vous vivez dans
ce donjon, avec tel costume : disposition du terrain de jeu, décors
et cosutme, …
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Pour des idées de techniques
pour élaborer un jeu
Tester
et structurer
- établir les règles
- jouer le jeu en "mini" pour déterminer si tous les
cas de figure ont été envisagés
- se poser la question : que ferait un tricheur ? et voir en quoi les
règles sont adéquates
- rédiger le plus clairement possible le contexte (l'histoire)
du jeu et ses règles. La méthode Méthode
ABC
. de présentation d'un jeu peut aussi être
utilisée cela facilitera la présentation du jeu.
- penser à la manière de clôturer
le jeu
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